Home

Advertisement

Customize
02 October 2009 @ 04:49 pm

До сих пор одним из наиболее явных преимуществ видеокарт Nvidia GeForce над конкурирующими AMD Radeon была поддержка физического движка PhysX. Несмотря на то, что список игр, где физика от Nvidia реализована на должном уровне не так уж и много, грамотный маркетинг сделал своё дело, и пользователи зачастую отдают предпочтение продукции калифорнийской компании именно из-за наличия этой технологии.

Видимо, решив, наконец, что пора представить достойную альтернативу, за создание собственного физического движка взялась и AMD. Как и в своё время Nvidia, компания из Саннивэйла не стала изобретать «велосипед» с нуля. За основу был взят проект Bullet Physics, разработанный Pixelux Entertainment

Совместными усилиями движок будет переработан с целью его адаптации к стандартам OpenCL. Неоспоримым плюсом новой физической платформы станет её открытость. Согласно планам AMD, поддержку Bullet Physics сможет реализовать на своих продуктах любой производитель видеокарт.

 
 

Всем уже давно ясно то, что Йен-Сен Юань сообщил только сейчас: большинство новых игр не поддерживают DirectX 10.

Более того, стоит отметить, что и большая часть игр, которые разрабатываются сейчас и выйдут в будущем также поддерживают только DirectX 9. Конечно, есть несколько исключений, которые, тем не менее, только подтверждают общее правило.

Эта безрадостная картина складывается по той причине, что издатели хотят продавать игры сразу на всех доступных платформах: ПК, Xbox 360 и PlayStation 3, а часто в расчет берутся даже Nintendo Wii и более старые PlayStation 2 и Xbox.

Даже если отбросить последние три системы и говорить лишь о Xbox 360 и PlayStation 3, то можно отметить, что в этих двух консолях установлены ускорители класса DirectX 9. Таким образом, для поддержки, а тем более глубокой, стандарта DirectX 10, создателям игр нужно затрачивать дополнительные, часто неоправданные, усилия. Дело здесь не только в пиратстве, а еще и в низкой популярности Windows Vista (а поддерживает DX10 пока только эта ОС).

Однако, не будем забывать о Windows 7, DirectX 11 и о том, что есть студии, разрабатывающие свои проекты в первую очередь для ПК. Так что в следующем году ситуация может измениться и темпы освоения новых технологий увеличатся.

 
 

AMD недавно отпраздновала свое 40-летие. А сейчас у компании еще один повод для праздника.

Компания празднует отгрузку своего 500 миллионного процессора архитектуры x86. Как и многие другие компании в период экономического спада, AMD не будет отмечать это событие с широким размахом.

 
 
30 June 2009 @ 07:45 pm

Компания NVIDIA уже некоторое время поставляет 40-нм чипы с кодовым именем NV218, на базе которого выйдут видеокарты GeForce GT 210, однако, пока неизвестно, когда они начнут получать видеочипы NV216, на базе которых будут выпущены ускорители GeForce GT 220.

Изначально планировалось начать поставки этих видеокарт еще в июне, однако, похоже, дело затянется до июля.

Кстати, настольная видеокарта GeForce GT 220 будет иметь 4-слойную печатную плату, 128-битную шину данных, 1 Гб видеопамяти GDDR3, поддерживать DirectX 10.1 и заменит GeForce 9500 GT на OEM-рынке.

 
 
25 June 2009 @ 05:07 pm

NVIDIA отчетливо осознает, что, несмотря на тяжелые условия, процессоры будут продаваться от того только, что это основной компонент ПК, тогда как дорогая видеокарта не является обязательным атрибутом компьютера. И так уж сложилось, что производство процессоров приносит примерно на 20 % больше прибыли, чем видеокарт.

Большинство аналитиков сходятся во мнении, что стратегия объединения процессора с видеокартой необходима для долгосрочного выживания на рынке. Однако, Jon Peddie Research полагает, что интеграция видеоядра в процессор нисколько не угрожает NVIDIA, потому что принципиально невозможно встроить достаточно большой и графический чип в процессор — новый подход может принести лишь незначительное увеличение производительности по сравнению с существующими интегрированными в чипсет графическими ускорителями.

JP Research также предполагает, что финансовые результаты NVIDIA за второй квартал, которые появятся в ближайшие недели, окажутся хуже по сравнению с тем же периодом прошлого года. Судя по тому насколько внимательным был руководитель NVIDIA Иен-Сан Юань к каждому на выставке ComputeX в Тайбее, компания INQ предсказывает, что квартальный доход NVIDIA снизится в очередной раз. Существуют слухи о том, что падение может составить до 15 % по сравнению с тем же периодом прошлого года.

 
 


На выставке Computex 2009 в начале июня компания AMD демонстрировала рабочие видеокарты с поддержкой DirectX 11, основанные на неких 40 нм чипах нового поколения. Пока сроки их анонса остаются неопределёнными, нет чётких данных и о быстродействии данных продуктов.

Как выясняется, AMD уже ведёт идеологическую подготовку к анонсу своих графических решений с поддержкой DirectX 11. Во-первых, как сообщил некоторое время назад сайт Nordic Hardware, компания собирается выпустить самую быструю одночиповую видеокарту. Её уровень быстродействия будет более впечатляющим, чем приятный сюрприз в дни анонса RV770.

Во-вторых, как сообщает сайт The Inquirer со ссылкой на слова высокопоставленного сотрудника AMD, переход к DirectX 11 принесёт такой же скачок производительности, как в случае с переходом к DirectX 9. Это одна из причин, по которым AMD всеми силами стремится стать первым поставщиком графических решений с поддержкой DirectX 11.

 
 

Компания NVIDIA давно не радовала поклонников процессоров AMD новыми чипсетами. Последней новинкой с некоторыми оговорками можно назвать чипсет nForce 980a SLI - по сути, он почти не отличался от предшественника. Выпускать широкий ассортимент чипсетов для платформы AMD не так выгодно, ибо контроллер памяти уже давно расположился в центральном процессоре, и NVIDIA остаётся делать упор разве что на возможности графической подсистемы типа поддержки технологии SLI.

Глава NVIDIA в интервью сайту Forbes признался, что компания после объединения AMD и ATI утратила интерес к расширению ассортимента чипсетов для процессоров AMD, а затем сосредоточилась на платформе Intel. Наиболее динамично развивающимся сейчас направлением для "чипсетного" бизнеса NVIDIA остаётся платформа ION, ориентированная на работу с процессорами Intel Atom.

 
 

Вскоре, в этом году, вместе с Windows 7 состоится выход нового графического API — DirectX 11.
Разработчики игр смогут достаточно просто улучшить производительность игр, переведя движок своих игр на новый API, который откроет и новые возможности.

Улучшенная многопоточность: +20 % производительности

Стандартный прирост производительности в DirectX 11, благодаря улучшенной поддержке многоядерных процессоров, составит примерно 20 %, однако, в некоторых случаях прирост может достигать даже 50 %. Что еще более интересно: ПО, разработанное с учетом DirectX 11, будет работать быстрее на любых видеокартах, совместимых с Windows 7 и имеющих оптимизированные драйверы. Другими словами, преимущества получат владельцы видеокарт DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11.

Пост-обработка: +10 % прироста

Не стоит забывать и о вычислительных шейдерах (языке, стандартизирующем вычисления общего назначения средствами видеокарт). С их помощью можно рассчитывать физику, искусственный интеллект или, к примеру, системы частиц. Однако, с точки зрения разработчиков, в первое время их проще всего использовать для пост-обработки: все эффекты этого типа можно перенести на вычислительные шейдеры, что сделает управление потоками данных более эффективным и улучшит производительность.

Такие эффекты как размытие в движении, глубина резкости и прочие сейчас делаются с использованием пиксельных шейдеров. Однако, это не очень эффективно с точки зрения производительности, потому что при таком подходе вычисления все же сильно зависят от конвейера визуализации. Благодаря тому, что вычислительные шейдеры не зависят от конвейера визуализации и требуют куда меньшего объема передачи данных, инструкций чтения текстур и т. д., перевод пост-обработки на них позволит «малой кровью» добиться значительного увеличения производительности, от 10 до 25 %.

Стоит отметить, что вычислительные шейдеры 4.0 и 4.1 уже поддерживаются существующими видеокартами DirectX 10 и DirectX 10.1. Однако, эти версии обладают рядом ограничений, которые не позволят раскрыть потенциал вычислительных шейдеров так же хорошо, как и версия 5.0 (оборудование DirectX 11). Поэтому не стоит ожидать серьезного распространения использования вычислительных шейдеров версии 4.x.

Тесселяция: когда производительность означает качество

Тесселяция — это новая технология DirectX 11, которая не призвана улучшить производительность, но при этом позволяет добиваться визуализации высокодетализированных объектов с использованием куда меньших ресурсов, чем при традиционном подходе. То есть, технологию можно использовать как для улучшения графики, так и для более быстрой визуализации: в зависимости от выбора разработчиков.

Для использования этой функции наличие оборудования DirectX 11 обязательно.

В новом графическом API внесено еще множество других, более мелких оптимизаций и функций. Одна из них — сжатие HDR. В новом формате Microsoft, эффекты высокого динамического диапазона занимают вдвое меньше данных, чем прежде, что экономит пропускаю способность и оптимизирует производительность.

 
 
России нужна собственная игровая платформа, т.к. раз в пять-десять лет в нашей стране будут происходить кризисы, и правительство будет девальвировать рубль. Соответственно, приставки, произведённые за рубежом и диски, напечатанные за доллары, ВСЕГДА будут недоступны для наших граждан.
Нам нужно, какое-то аппаратное решение, защищённое от пиратства, и позволяющее российским девелоперам планировать свою работу и развитие на основе НАШЕГО ранка, а не ходить на поклон к буржуям. А то получается ситуация, что наши приходят к ним и говорят: "Давайте мы отберём у вас на вашем рынке N*10000 долларов, а то в России совсем тухло с прибыльностью". Естественно, буржуи сопротивляются.
 
 
09 March 2009 @ 04:36 pm
Видимо, HALO3, всё-таки, появится на ПК, но, только на платформе Windows7.
 
 
08 February 2009 @ 09:58 pm
GTA  
Прощаюсь с Либерти Сити из GTA3 и влюбляюсь с Либерти Сити  GTA4.
 
 

Главный Alawar дал интервью новосибирскому рекрутинговому сайту.
http://nsk.erabota.ru/info/interview/?id=5698
Моё избранное.
Так же, рекомендую посмотреть вакансии Alawar'а представленные на этом сайте.
 
 
16 November 2008 @ 10:02 am

Сергей Климов на DTF: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=53484
Избранное: "Я думаю, что последнее время появилось очень много игр, которые не игры на самом деле, например серия FIFA, это не игра для меня, это что-то узкое, функциональное, ограниченное, как если бы драматические фильмы о судьбе футболистов постепенно выродились бы в телерепортаж об игре бразильской сборной, потеряв сюжет, но приобретя необычайную четкость фокуса."
 
 
26 October 2008 @ 10:30 pm

Игра, эмоционально, перенесла меня на 7 лет назад.

Я тогда ознакомился с трилогией “Half-Life1&add-on’s”.

Боеголовка устроена так же. Мне не пришлось осваивать новых приёмов геймплея, к чему-то привыкать: моторика и рефлексы включились сразу же. Боссы стоят там, где и ожидалось, ведут себя, так же как и ожидалось, и противоборствовать им надо теми же методами.

 
 
18 October 2008 @ 02:15 pm

Эта история не является какой-либо новостью, связанной с компьютерными новинками, просто всем нам необходимо вспомнить, что ничто не вечно в этом мире.

15 октября, в возрасте 79 лет скончался Эд Терни, один из восьми основателей компании Advanced Micro Devices (AMD). Причиной смерти стал рак мозга. Терни родился 26 марта 1929 года в Бруклине, Нью-Йорк. В компании он был известен как "быстрый Эдди", а первой его заслугой стала покупка необходимого оборудования для первой фабрики компании AMD. Затем, в должности директора по продажам, Терни построил дистрибьюторскую сеть, которая поставила AMD на один уровень с такими грандами индустрии, как Intel, Fairchild Semiconductor, National Semiconductor, Texas Instruments и Motorola, а также многих других, которые сейчас уже прекратили свое существование. В конце 1974 года Терни покинул AMD и стал работать с разными небольшими полупроводниковыми компаниями.

Эд Терни будет похоронен на кладбище Heaven, рядом со своей матерью 18 октября.

 
 
06 September 2008 @ 11:13 am

Положительное впечатление от этого интервью, которое брал Сергей Климов у Пьера Гийода.
Моё избранное:
  • "Мне самому, например, нравятся очень простые игры, если так можно сказать «игры, которые просты в употреблении». В том смысле, что я люблю запустить игру, и сразу начать играть, мне лень читать какие-то руководства, описания, мне лень изучать интерфейс, я хочу, чтобы все было прозрачно и понятно. И в своих собственных играх по-другому мне было бы очень трудно что-то сделать, они должны приносить удовольствие, а не мозги ломать."
  • "В свое время мы вместе с Мюриэль Трами (Muriel Tramis), моим соавтором во времена Coktel Vision’a, окончательно определились с принципами игровой механики, которая нам нравится и придумали такую штуку как jeu ultra simple, «очень простую игру». Интерфейс у такой идеальной игры должен быть простым и легким, она не должна содержать насилия и в ней не должно быть ситуаций, когда ты получаешь на экране надпись GAME OVER и должен начинать сначала, это очень важно."


 
 
 
 

Advertisement

Customize